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《2017全球网络游戏产业分析报告》中国是全球网络游戏的中

来源:西安网络推广www.mairadm.com 日期:2017-02-18 12:11:37 浏览:0

网络游戏按照游戏终端不同主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手游)网络游戏产业链主要包括网游研发商、网游运营商、网游渠道商、支付服务商、互联网接入提供商、网游用户等环节。内容流由网游研发商流向网游用户,资金流由网游用户流向网游研发商。


游戏分为两种:网游类和单机类;
网页类又主要分为两类:一个是页游,即不需要下载,只要浏览器就可以玩,比较简单;一个是端游,即是以客户端形式呈现的,想要玩这个游戏必须下载安装游戏客户端才能玩。近几年随着手机的普及,移动端的游戏市场也火热起来,移动端也划分到端游这一类。

网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《征途》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场规模同比增长38%,之后增速连续下滑,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。2016年网络游戏行业市场规模1656亿,同比增长17.7%。

2016年,中国移动游戏市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场。2012年开始,移动游戏开始高速增长。2013年移动游戏市场规模同比增速达到246.9%后开始放缓。2016年移动游戏市场同比增长59.19%,较之2015年出现明显回落。近年来,大型厂商囤积大量IP,拥有强大的研发能力,同时把控发行渠道,挤压着中小创业者和新进入者的生存空间。腾讯、网易等大厂主宰手游市场,马太效应愈发显著,行业集中度进一步提高。2016年第三季度,移动游戏市场上,腾讯和网易市场份额之和达到58.6%。

2016年,中国端游市场规模582.5亿,同比下滑4.8%。中国端游市场收入增长率低于同期网游市场增长率,显示出端游市场相对缓慢的发展态势。近几年智能终端的普及和移动互联技术的发展,部分端游用户被吸引到手机游戏和网页游戏,对端游造成了一定的客户分流。

2016年,中国网页游戏市场规模187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。网页游戏受到了手机游戏较大的冲击。供给端上,大量页游厂商将研发精力转移向手游,页游产品数量减少。需求端上,部分页游玩家往手游转移,页游玩家数量亦呈现下降趋势。

近年来,网络游戏出现几大现象。包括端游改手游现象级产品频出;以《花千骨》为代表的影游联动模式越来越多样;以《十万个冷笑话》为代表的漫游联动开始崭露头角;面对人口红利消失,马太效应下中小游戏厂商倒逼出海等。

网络游戏的运行高度依赖互联网和计算机, 游戏玩家的消费能力取决于玩家的收入水平,因此网络游戏行业的市场区域性分布与经济发达程度、人口密度以及硬件设施水平密切相关。总体来看,国内网络游戏市场相对集中在经济发达、人口密集的华北、华东和华南地区,东北、西南和西北地区的市场份额相对较少。

网络游戏的消费主要为个人休闲娱乐消费。因此在节假日期间,网络游戏市场规模会小幅增长,但整体来看并无明显季节性特征。

网络游戏行业是集资本密集、技术密集和人才密集为一体的行业,具有高附加值、高利润率的特征,行业利润率长期保持在较高的水平。 根据商业模式的不同,网络游戏企业的净利润率有一定的差异。拥有完整业务体系,掌握各环节核心优势的开发运营一体化企业净利润率相对较高;以代理运营为主的网络游戏企业的净利润率相对较低。

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